Анимация огня

Так давно не рисовала и анимировала (всё время забирает на себя Flash GAMM), что сейчас от этого занятия получаю просто огромный кайф. И походу стараюсь записать интересные моменты разработки.

Один из них — анимация огня.
Этот вопрос терзает большинство начинающих аниматоров. Скажу сразу — универсального решения нет. Огонь бывает разный и я рассказываю и показываю как сделать только один из его видов. Надеюсь, что данная информация пригодится вам в будущем.

Это результат. Исходник можно скачать здесь.

А вот видео процесса создания (подробное, с комментариями).

Fire animation from Lerika on Vimeo.

Ссылка, о которой я говорила в конце видео — урок создания огня от Олега Акимова.

Рисуем шоколадную конфету во flash

Недавно для одной игры мне требовалось нарисовать несколько конфет во flash, при этом одним из условий было, чтобы они выгладили более-менее реалистично.

1. Итак, одной из задач стояло нарисовать шоколадную конфету.
2. Самый лучший способ нарисовать реалистичное изображение — срисовать его с фотографии. Идём на www.istockphoto.com или любой дугой сайт с фотографиями и находим изображение шоколадной конфеты нужной нам формы и ракурса.
3. Дальше с помощью пера очерчиваем основные линии, определяющие форму конфеты. Заметьте, полосочки, идущие по кругу конфеты я выделила другим цветом, они нам ещё пригодятся.
4. Пипеточкой с фотографии берём цвета и делаем сложный градиент. Поверьте, если в градиенте использовать не 2 цвета, а хотя бы 3-4, он смотрится более интересно и выигрышно.
5. Далее, опираясь на ту же фотографию, определяем более светлые места. Тени можно сделать так же отдельно, но в данном случае они и так были хорошо обозначены градиентом.
6. Блики. Т.к конфета у нас имеет округлую форму сверху, то и блики мы сделаем с помощью радиального градиента. Опять же не боимся смешивать цвета, ориентируемся на фотографию и работаем с пипеткой.
7. Помните разделяющие линии, которые мы нарисовали в начале? Перекрашиваем их в коричневый цвет, преобразуем в заливку (это важно, ибо конфету мы будем скейлить) и помещаем поверх наших бликов, т.к в них свет попадать не должен.
8. Вуаля, наша шоколадная конфетка готова!
9. А это вариации на тему шоколадных конфет для другой игры. Они были нарисованы не по фотографии и с меньшей детализацией, но главное остаётся ощущение, что это шоколад.

Ну и на закуску исходник этой конфеты для Flash CS4.

псевдо 3d анимация персонажей

здравствуйте, сегодня я расскажу вам о псевдо-3d анимации персонажей на примере нашей игры.

1. итак, в игре у нас есть маленькие милые цыплята, которые крутятся во все стороны, когда их подкидывают в воздух. когда перед нами стояла задача сделать подобную анимацию мы сразу же подумали об использовании 3д модели. но потом посчитали затраты и решили обойтись малой кровью.

в качестве основной формы для цыплят был выбран круг, т.к он не меняет своей формы, в какую бы сторону его не повернуть. сами цыплята у нас отличались только глазами и причёсками, значит остальные элементы у нас были неизменны.

2. персонаж был проанализирован и разбит на составляющие, как вы видите на втором слайде флешки. планировалось заанимировать цыплёнка так, чтобы не использовать покадровую анимацию, а для причёски и глаз использовать исключительно motion tween, чтобы потом с лёгкостью заменять их.

3. тело сразу же я вынесла в отдельный символ, т.к. если бы пришлось его вращать вместе с цыплёнком, блик и тень тоже вращались бы, а нам этого не нужно.

4. далее я сделала анимацию каждой части тела цыплёнка вокруг оси x с добавлением масок.
т.к это не реальная 3д анимация, а псевдо, то мы первым делом определяем ключевые позиции поворота цыплёнка. в нашем случае их 4: основное положение, когда цыплёнок смотрит на нас и ещё 3 с шагом 90 градусов. наброски этих положений вы видите на соответствующем слайде.

исходя из этих основных позиций делаем промежуточную анимацию. в нашем случае с помощью анимации motion и искажения составляющих элементов. при этом помним, что тело у нас будет находиться ниже, поэтому когда какой-то элемент должен находиться за телом, мы прибегаем к помощи маски.

ниже представлен скриншот таймлайна данного символа (по клику увеличивается)

5. вот собственно как выглядит анимация каждого элемента тела.
да, анимация не идеальна, при покадровой анимации можно было бы добиться лучшего результата, но цыплятки достаточно маленькие, чтобы были видны эти погрешности. тем более во время игры они так быстро крутятся и летают, что этого не заметно.

6. итак, анимация в одном направлении сделана. теперь сделаем обычную motion анимацию нашего мучика с вращающимся цыплёнком относительно центра мувиклипа с параметром rotate (вторая позиция в 5-м слайде, если не совсем понятно выразилась).
в результате совмещения этих двух анимация у нас получается полноценная имитация 3D анимации.

7. естественно в игре все повороты вправо и влево делаются программно, а также первая анимация (поворот вокруг себя) замедляется и ускоряется тоже программно.
по всем нюансам программирования этих персонажей вы можете проконсультироваться у сантёра, который собственно их и программировал.

а для того, чтобы вам легче было во всем разобраться, выкладываю исходник этого дела:

скачать

кстати если у вас есть аккаунт на facebook, приглашаю присоединиться к этой игре. там теперь есть таблицы рекордов, а в скором времени появится генератор аватарок-цыплят 🙂

txeff by jumpeyecomponents

зная о моей большой любви к плагинам и расширениям для flash, мне скинули ссылку на очень занятный ресурс jumpeyecomponents.com, на котором представлены все возможные flash компоненты для работы с текстом, ui, flash меню, аудио, видео и визуальными эффектами. естественно всё это поставлено на коммерческую основу и за каждый набор компонентов нужно выложить кругленькую сумму, но на сайте так же представлены триальные версии для ознакомления и урезанные free версии.

лично меня из всех компонент больше всего заинтересовала TXeff для работы с текстом. разработчики не поленились сделать для этой компоненты целый сайт, где в разделе редактирования можно посмотреть что из себя представляет эта компонента и поиграться с настройками.

с установкой компоненты идёт мануал, но имхо заурядному аниматору с ним просто так не разобраться. лично мне пришлось по некоторым вопросом консультироваться с as-программистом. но в целом если хорошо вникнуть в суть вопроса TXeff будет отличным инструментом для тех, кто в больших объёмах делает flash презентации. например вот что получилось у меня:

хотя сразу выплыл на поверхность баг — в нестандартных шрифтах иногда не до конца отрисоовываются буквы, как в моём примере, можете пронаблюдать, но со стандартными такого бага не наблюдалось.

да, компоненты хорошие, хоть и немного замудрённые, но сама идея отличная! если и не покупать, то можно просто поиграться с настройками текста на сайте, добиться нужного эффекта, а потом по примеру сделать всю анимацию ручками 🙂

зы: исходник примера можно скачать тут. но не факт, что он у вас будет работать без установленной компоненты.

edit multiply frames

вчера мне задали такой вопрос: как можно отредактировать сразу несколько ключевых кадров?
такой вопрос часто задают новички, но и что самое забавное опытные флешеры тоже )

данный метод может быть применён как к последовательности ключевых кадров (например ряд импортированных картинок png), так и к комплексной motion анимации.

1. рассмотрим на примере анимации акулы (да, я знаю акулы плавают по другому! 🙂 )
2. к примеру нам нужно отрезайзить всю анимацию вместе с рыбкой и положением ключевых кадров в 2 раза. такое случается достаточно часто, например когда нужно делать несколько баннеров с различным разрешением.
на таймлайне есть ряд очень полезных кнопочек. слева-право: onion skin, onion skin outlines, edit multiply frames, modify onion markers
первые 2 зачастую используются аниматорами при покадровой анимации
3. onion skin позволяет одновременно просматривать несколько последовательных кадров сразу. вверху на таймлайне вы можете увидеть маркеры, которые просто регулируются и обозначают количество выделенных кадров до и после текущего. в данном случае я отметила 3 кадра после. результат которые получается вы видите справа.
4. onion skin outlines работает таким же образом, единственное отличие кадры отображаются аутлайнами.
5. modify onion markers позволяет быстро изменить настройки маркеров
6. ну и собственно, то что нас больше всего интересует edit multiply frames — позволяет редактировать сразу несколько ключевых кадров.
замечу сразу, что почему-то у многих возникают трудности при использовании этого режима, поэтому расскажу алгоритм действий, который действует наверняка:

1. выбираем режим edit multiply frames
2. выделяем маркерами нужный промежуток кадров вручную или с помощью команды onion al. картинка будет выглядеть как показано на рисунке: будут отображаться только ключевые кадры анимации.
3.выделяем все кадры промежутка, в нашем случае, т.к мы выбираем все кадры, можно просто кликнуть по слою. все символы при этом должны быть выделены.
4. выбираю инструмент transform нажатием горячей клавиши «Q». всё отображаемые символы должны выделиться группой для трансформации. если выделился только один символ, возможно вы что-то сделали не так, повторите процедуру.
5. скейлим до нужного размера (рис.7)

8. проверяем результат 🙂

для shape анимации тоже можно использовать этот метод, но если вы используете shape hints, то с ними будут проблемы, ибо они остаются на прежних местах.

зы: конечно можно конвертировать весь слой в movie clip и отресайзить как хочется, но есть случаи когда этот способ не покатит, тогда вы сможете опробовать данный метод )

ззы: ну и бонусом выкладываю исходник акулы

облака пыли

сегодня хочу рассказать о таком приёме анимации, как облака пыли.
этот приём применяется в разнообразных случаях:
— резкое перемещение персонажа
— торможение
— падение объектов на землю
— взрывы
— грубо говоря везде, где что-то хоть как-то может поднять пыль )

рассмотрим на примере хомячка из предыдущей статьи:

1. в моём случае пыль поднимается когда он резко срывается с места и тормозит.
2-8. если пронаблюдать за настоящей пылью, можно заметить, что сначала поднимается густой клуб, увеличивается и постепенно рассеивается. рисовать его одним большим пятном с применением прозрачности — нонсенс, хотя можете попробовать. для реализации этого эффекта лучше использовать несколько облачков поменьше и с каждым шагов увеличивать их количество, уменьшать в размерах и изменять прозрачность.
9. вот собственно результат который получился.
10. когда делается пыль для торможения, её лучше делать не в одном месте, а растягивать вдоль траектории движения.

вот собственно основные принципы анимации. пыль может быть разнообразная, в зависимости от стилистике: с контурными линиями или без, с градиентом, прозрачностью или даже разноцветная. так же, чтобы придать ей реалистичности можно использовать фильтр blur. экспериментируйте, дерзайте!
исходник пыли можно скачать здесь.