Интервью с Александром Колесником
Анимационная студия «Тунгуру» для меня что-то вроде сенсея. Именно там я познавала тайны анимации, наблюдая за работой профессионалов. О них я могу рассказывать много и долго. Но сегодня я бы хотела, что бы они сами рассказали о себе. Поэтому я представляю вашему вниманию интервью с Сашей Колесником, арт-директором студии и очень талантливым режиссёром и аниматором.
Александр «Fortoon» Колесник
Основатель студии «Тунгуру»
Арт-директор.
Дата рождения: Июнь 1978 г.
Город: Донецк.
Анимационный стаж: 8 лет.
Web-сайт: www.toongu.ru
Саша, какую роль ты на данный момент исполняешь в анимационной студии Тунгуру?
Чего я только тут не исполняю
. Есть в нашей студии такой сленг: «Тебя надо клонировать». Так получается, что чаще всего эта фраза звучит в мой адрес.
Официальная должность – арт-директор. На деле же я в первую очередь режиссёр, а затем уж художник, аниматор, и т.д.
Моя задача – до начала анимации понять, почувствовать каким будет мультфильм, насытить ГЭГами и передать настроение и смысл аниматорам. Поэтому где-то 50% моей работы уходит на подготовку (чтобы всем было понятно что и как делать) и ещё 50% на завершающем этапе, когда готовую анимацию нужно красиво преподнести: скомпоновать, что-то исправить, отполировать.
Одну и ту же историю или эпизод мультфильма можно показать множеством способов: последовательность событий, ракурсы, эмоции, паузы и т.д. Задача режиссёра выбрать самый подходящий, выразительный способ… (правда, признаюсь, есть еще и сдерживающий фактор – бюджет и сроки). И иногда приходится чем-то жертвовать.
Если тема интересная – тут уж начинаешь просто захлёбываться идеями.. и в итоге первоначальный сценарий разрастается, как на дрожжах и не возможно угадать с чего будут больше всего смеяться – с оригинальной истории или с добавленных ГЭГов.
Когда, как и почему ты решил, что будешь аниматором?
В детстве было такое желание. Но в подростковое время я долго не мог определиться… разносторонняя одарённость разнообразными творческими способностями сбивала меня с толку, и я честно не знал куда податься. По глупости так и не пошёл учиться в художественное училище, о чем немного сожалею. Поэтому не могу не вставить следующее:
Народ! Обратите внимание на способности или увлечения ваших детей (или свои, если не поздно
). Только без фанатизма, но и недооценивайте. Не уверены – поинтересуйтесь мнением нескольких специалистов. Идти по жизни не своей колеёй – это плохо для всех. Если человек по жизни занимается не своим делом, он не только вредит себе и окружающим, но еще и занимает чужое место.
Так вот… это я к тому, что пошел учиться совсем не туда, куда стоило бы – Донецкий национальный технический университет. Специальность… если коротко – то бурение скважин. Впрочем, техническое мышление весьма полезно и для художника и для аниматора. Так как же меня дернуло делать мультфильмы?
Во-первых.
В студенческие годы я активно играл в КВН… и не безуспешно. Наша команда, к сожалению, так и не пробились в высшую лигу, но многие персоны из команд, против которых мы когда-то играли, сейчас стали весьма известны. Рад, что мы когда-то составили им достойную конкуренцию.
Во-вторых.
В университете я продолжал рисовать – в конспектах в основном. В здании университета арендовала помещение редакция газеты «Московский Комсомолец»… я показал им свои карикатуры и мне предложили регулярно рисовать что-то на злобу дня. Так я стал карикатуристом;)
Когда дошла очередь до написания диплома, пришлось основательно подружиться с компьютером… (до этого не приходилось делать ничего сложнее, чем лабораторная работа или реферат).
Первыми графическими программами были Photoshop и Corel. Но тут я наткнулся на первые русскоязычные flash-мультфильмы в сети… (да, признаю, без Масяни тут не обошлось). Ну как тут не попробовать? За сценарием – дело не стало (спасибо КВН-овской практике). Ну а рисовать – так это хлебом не корми. И вообще мультфильмы я очень люблю.
Помнишь своё первое знакомство с флешем, как это было?
Flash меня раздражал
. Я отлично знал Corel Draw и Adobe Photoshop – и тут на тебе! Какое-то неудобное рисование.. и зачем-то «склейка» нарисованных объектов… Но, немного терпения.. и через полгода я уже пользовался только флешем… а некоторые, как мне казалось, недостатки оказались достоинствами. Теперь Corel открываю разве что для преобразования присланных векторных логотипов в «съедобный» для Flash формат.
В 2003-2005 гг «Тунгуру» выиграла в интернет-конкурсе «Золотой сайт», что это дало вашей студии?
Да, было дело. Что дало? Да просто приятно. Добавило уверенности в том, что я выбрал правильное направление в жизни.
В какой момент, по твоему мнению, случился прорыв, когда вы могли с уверенностью сказать: «Мы профессионалы своего дела! Мы лучшие!»
Ну, на каждого лучшего всегда найдется еще лучший. Но в нашей «весовой категории» (flash-анимация, СНГ) мы действительно являемся одними из лидеров.
Когда это случилось? Когда заказчики сами стали нас находить
Какой из персонажей, созданный тобой, самый любимый?
Пожалуй, пока что это пара Падлыч и Очкарева из «Уманетто» и Директор и Весельчак из «Офисного планктона».
Все серии «Планктона» пока не доступны к просмотру… (а это порядка 30 серий), но некоторые из них можно посмотреть здесь:
http://www.toongu.ru/work/ofisnyi-plankton/, http://cartoons.org/
Есть заказ и сроки. Нет идеи. Знакомая ситуация? Что ты делаешь в таком случае?
Ситуация знакомая. Но не продолжительная. Моментально устраиваем «мозговой штурм» и появляется такой список идей, что заказчик просто теряется: что лучше? У нашей студии сейчас очень мощная авторская группа.
Где и в каком качестве ты видишь себя через десять лет?
Даже не знаю… Если даже и случится так, что я сменю род занятия – то все равно в визуальном направлении.
Ну и на последок дай пожалуйста несколько советов начинающим аниматорам.
Обращайте внимание на основные законы, на которых строятся движения: сила тяжести, сжатие-растяжение, ускорение-замедление. Начинайте с анимации простых предметов, как это рекомендуют в книгах-учебниках (маятник, мячик, шарниры и т.д.) Не нужно перескакивать и сразу хвататься за анимацию персонажей. Овладейте для начала основами.
В анимации все гораздо выразительней, гиперболизированней, чем в жизни. Персонаж – сложная «конструкция» и нужно обращать внимание на его ведущие-ведомые элементы. В начале – подготовка к движению, затем – постепенное наращивание скорости. Середина – самая быстрая, соответственно мало кадров, можно использовать растянутую графику, размытие или «спидлайн». И в конце торможение, амортизация, остаточное движение, колыхание. Это не универсальная формула, но одна из наиболее часто используемых.
И не забудьте оживить персонажа интересным характером, голосом, эмоциями, настроением, ведь анимация – (от латинского anima – душа) это одушевление!
posted in интервью | 3 Comments





