<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Комментарии к записи: movie clip vs graphic</title>
	<atom:link href="http://flash-animation.ru/2008/03/movie-clip-vs-graphic/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://flash-animation.ru/2008/03/movie-clip-vs-graphic/</link>
	<description>Блог о flash анимации и играх</description>
	<lastBuildDate>Sun, 15 Apr 2012 19:06:42 -0500</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>Автор: emily browning</title>
		<link>http://flash-animation.ru/2008/03/movie-clip-vs-graphic/comment-page-1/#comment-18026</link>
		<dc:creator>emily browning</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Feb 2012 08:19:42 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://flash-animation.ru/?p=3#comment-18026</guid>
		<description>&lt;strong&gt;emily browning...&lt;/strong&gt;

[...]movie clip vs graphic &#187; Flash animation[...]...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>emily browning&#8230;</strong></p>
<p>[...]movie clip vs graphic &raquo; Flash animation[...]&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: darkoff.ru</title>
		<link>http://flash-animation.ru/2008/03/movie-clip-vs-graphic/comment-page-1/#comment-15443</link>
		<dc:creator>darkoff.ru</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Mar 2011 11:36:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://flash-animation.ru/?p=3#comment-15443</guid>
		<description>Полезно, пригодится. Мой сайт http://darkoff.ru/, тематика скриптовый кодинг: )</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Полезно, пригодится. Мой сайт <a href="http://darkoff.ru/" rel="nofollow" onclick="javascript:urchinTracker('/outbound/comment/darkoff.ru');">http://darkoff.ru/</a>, тематика скриптовый кодинг: )</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Ри</title>
		<link>http://flash-animation.ru/2008/03/movie-clip-vs-graphic/comment-page-1/#comment-14693</link>
		<dc:creator>Ри</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 18:02:17 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://flash-animation.ru/?p=3#comment-14693</guid>
		<description>подскажите, как сделать цикл, в смысле он нарисован, но как его зациклить именно в Graphic?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>подскажите, как сделать цикл, в смысле он нарисован, но как его зациклить именно в Graphic?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Автор: Dan</title>
		<link>http://flash-animation.ru/2008/03/movie-clip-vs-graphic/comment-page-1/#comment-13</link>
		<dc:creator>Dan</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Mar 2008 18:12:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://flash-animation.ru/?p=3#comment-13</guid>
		<description>Хочу дополнить. Правда мои дополнения больше касаются игр, чем анимации, но всё равно полезно для дизайнеров.

1. Когда MovieClip лучше.

В одной игре нужен был красивый таймер - сложно нарисованная полоска, которая постепенно уменьшается. При этом на ней должны быть блёстки.

Дизайнер прислала мне замечательный таймер в виде анимации из 300 кадров, но блёстки были сделаны через Graphic. Это смотрелось хорошо, когда таймер запускался как обычная анимация.

Но в игре он управляется скриптом, который меняет кадры значительно медленнее (примерно один кадр в секунду). А так как блёски были синхронизированы со временной шкалой основного клипа, то выглядели они слишком статично и изменяли своё состояние рывками.

Я изменил Graphic на MovieClip и всё стало замечательно - таймер ползёт медленно (а иногда и останавливается, или в игре происзодит пауза), а блёстки продолжают сверкать.

2. Когда Graphic лучше.

Очень часто в игре бывает множество похожих друг на друга кнопок, отличающихся только надписями.
Иногда можно сделать один символ с динамическим текстовым полем, но это не всегда возможно.
Порой надписи слишком стилизованные, с градиентами и другими эффектами, которых сложно или невозможно добиться с помощью текстового поля.

В таком случае приходиться делать несколько символов, имеющих одинаковую основу и разные надписи.

В разных состояних кнопки (up, over, down) основа может меняться. Например, становиться больше/меньше, ярче/темнее.

Очень часто дизайнеры создают на слое три отдельных ключевых кадра и рисуют в них различные состояния. И так в каждой кнопке.

В результате, если возникает необходимость поменять дизайн, то приходиться редактировать каждую кнопку по отдельности.

Гораздо более удобным решением будет создать Graphic, содержащий все состояния кнопки в разных кадрах.
В самой кнопке сделать отдельный слой с ЕДИНСТВЕННЫМ ключевым кадром, в который и поместить этот Graphic.

Благодаря синхронизации со шкалой времени, каждый кадр graphic будет соответствовать отдельному кадру в кнопке.

В последствии можно будет отредактировать только этот graphic и все использующие его кнопки сразу изменят свой внешний вид.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Хочу дополнить. Правда мои дополнения больше касаются игр, чем анимации, но всё равно полезно для дизайнеров.</p>
<p>1. Когда MovieClip лучше.</p>
<p>В одной игре нужен был красивый таймер &#8211; сложно нарисованная полоска, которая постепенно уменьшается. При этом на ней должны быть блёстки.</p>
<p>Дизайнер прислала мне замечательный таймер в виде анимации из 300 кадров, но блёстки были сделаны через Graphic. Это смотрелось хорошо, когда таймер запускался как обычная анимация.</p>
<p>Но в игре он управляется скриптом, который меняет кадры значительно медленнее (примерно один кадр в секунду). А так как блёски были синхронизированы со временной шкалой основного клипа, то выглядели они слишком статично и изменяли своё состояние рывками.</p>
<p>Я изменил Graphic на MovieClip и всё стало замечательно &#8211; таймер ползёт медленно (а иногда и останавливается, или в игре происзодит пауза), а блёстки продолжают сверкать.</p>
<p>2. Когда Graphic лучше.</p>
<p>Очень часто в игре бывает множество похожих друг на друга кнопок, отличающихся только надписями.<br />
Иногда можно сделать один символ с динамическим текстовым полем, но это не всегда возможно.<br />
Порой надписи слишком стилизованные, с градиентами и другими эффектами, которых сложно или невозможно добиться с помощью текстового поля.</p>
<p>В таком случае приходиться делать несколько символов, имеющих одинаковую основу и разные надписи.</p>
<p>В разных состояних кнопки (up, over, down) основа может меняться. Например, становиться больше/меньше, ярче/темнее.</p>
<p>Очень часто дизайнеры создают на слое три отдельных ключевых кадра и рисуют в них различные состояния. И так в каждой кнопке.</p>
<p>В результате, если возникает необходимость поменять дизайн, то приходиться редактировать каждую кнопку по отдельности.</p>
<p>Гораздо более удобным решением будет создать Graphic, содержащий все состояния кнопки в разных кадрах.<br />
В самой кнопке сделать отдельный слой с ЕДИНСТВЕННЫМ ключевым кадром, в который и поместить этот Graphic.</p>
<p>Благодаря синхронизации со шкалой времени, каждый кадр graphic будет соответствовать отдельному кадру в кнопке.</p>
<p>В последствии можно будет отредактировать только этот graphic и все использующие его кнопки сразу изменят свой внешний вид.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

